Работа в процессе
Альфа
Содержание
“С востока Малькону омывают беспокойные воды Тёплого Моря – последняя остановка тёплого течения Амплектары перед тем, как оно встретится с яростью Океана. За свою плодородность и изобилие (конечно, по меркам остальной Верда), местные берега стали желанной целью для всех народов, способных до них добраться. В результате эта сравнительно узкая полоска земли стала местом встречи четырёх цивилизаций и колыбелью торговли. Здесь стоят города-государства тройственного союза аридаров, северных салтуаров Судьо и, конечно, город Нордурбо”
В общем, есть на что посмотреть. Бывает даже так, что к берегам Тёплого Моря выбираются из своих ночных земель торговцы ноктидов – хотя об этом все говорят, но мало кто их видел”
Здесь и далее я привожу выдержки из эпохального труда “Записки о Талискарне, его чудесах и существах этот мир населяющих”
Основные мысли и идеи, заложенные в Тёплое Море:
- море-лабиринт: коварные течения, вечные шторма в проливе и блуждающие водовороты, где даже опытные капитаны теряют курс
- культурный плавильный котёл: города салтуаров, аридаров и примаров на берегах — рыбацкие деревни, вольные порты и степные форпосты, связанные торговлей и тайнами
- стихийная ярость: штормовые духи, живые водовороты: море здесь опасно и полно сюрпризов
География
Тёплое Море - это большое (примерно 1000х600) море, соединённое с океаном проливом шириной примерно километров 50-70. За проливом находится область вечных штормов. Причина в том, что там встречаются тёплое течение, опоясывающее весь континент, и холодное северное течение. Соответственно, там мега-водоворот и зона разделения вод. Но перед тем, как это происходит, часть тёплого течения как раз и попадает в пролив, питая Тёплое Море. Получается, там постоянно круговое течение внутри самого моря.
Ландшафт
Западное побережье – это плодородные земли и леса примерно на 100 миль, а дальше уже степи.
На юге от Тёплого Моря пояс пустошей, отделяющий Ноктарию, ночные земли. Пустоши, потому что света для обычных растений уже мало, а специфическая флора Ноктарии ещё не растёт. Но какое-то взаимопроникновение из Ноктарии чего-то в леса около Пояса может быть – например, теневепри (кабаны, исчезающие в сумраке, точнее закрывающие себя маревом типа Blur).
Южное побережье, соответственно, дикое. Городов там нет, леса, пустоши, есть даже небольшая пустынька. На 600 км до океана. Называется “Истёрзанный берег”: я вижу его как беспокойное, дикое место.
Южный мыс пролива – со стороны Ноктарии – в саму Ноктарию ещё не попадает, и там есть зона, где растут что-то типа сакур: деревья с красивым розовым цветением. Чудо, отдельно эту точку интереса продумаю.
Течения Тёплого Моря
- Переменное течение на входе, приливы и отливы (раз в несколько часов направление течения меняется, море “дышит”)
- Постоянные течения у берегов
- Основное течение вдоль берега разветвляется: часть идёт в пролив, часть проходит мимо.
- В проливе формируются вихри, турбулентные зоны, возможны водовороты.
- Если есть приливы и отливы, течение внутри пролива может меняться каждые несколько часов.
- В зоне выхода (если это не открытый океан) могут быть встречные потоки, образуя сложные гидродинамические эффекты.
Фауна
Латунницы
Гигантские моллюски с раковиной, напоминающей отполированную бронзу,. Обитают в прибрежных зонах, но глубже, чем могут нырнуть обычные рыбаки.
Чудеса
Блуждающие острова
Обычно это небольшие островки из упавших в море деревьев, оторванных кораллов, водорослей и прочего мусора. Однако иногда – когда в них попадают останки кораблей и прочие трупы – возникают корабли-призраки. Иногда лодки-призраки. Тема нежити.
Работа в процессе
Корабль-призрак и его команда запланированы для отдельного приключения.
Переменчивые течения
Постоянное смешение вод создает непредсказуемые «каналы» — скрытые подводные течения, которые могут неожиданно сместить курс корабля или затянуть его в более опасные воды, где шторм усиливается. Такие места становятся источником легенд о проклятых морях, где даже самые опытные капитаны испытывают трепет перед силой природы.
Внутренние области
Судьо
На севере “Судьо”. Это леса, которые потихоньку переходят в северные леса, а ещё дальше - километрах в 200 от берега - в тундру Дикого Края. Из Дикого Края через Судьо течёт крупная река, впадающая в Тёплое Море.
Шу-Гурранбор
Союз Шу-Гурранбор. Это три города-государства, выросших из стоянок тергиритов Земли Курганов. Культура аридаров, большая часть населения они же.
Вармария
Ещё южнее, в юго-западном заливе, город Нордурбо и земли вокруг него: Вармария. Основан примарами, отделившимися 200 лет назад от Вармего. Торговый город, небольшой, но вокруг плодородные земли и довольно много деревень. Смешанное население, примары (вармары) и аридары (кочевники), смешанные культуры.
Бестиарий
Рекомендации по адаптации каноничных существ
Подойдут:
- мерроу и их ездовые звери
- сахуагины (повсеместно), поклоняются Штормовому Колоссу
- водяные элементали (На самом деле, это почти невидимые медузы, которые управляют водой, а после смерти быстро распадаются. Само их существование – секрет, но из них что-то крутое делают, хотя сохранить тело убитой медузы очень сложно).
- гигантские акулы
- крабы
- осьминоги и тд
Теневепрь
Эти дикие кабаны, водятся лишь в густых лесах на самой границе с пустошами Пояса Ноктарии: благословлённые призрачным светом Луны-Заступницы, Транки, они искусно скрывают своё присутствие в тенях, всеми силами избегая ярких лучей солнца.
Днём теневепрь отлёживается в глубоких ямах под корнями деревьев. Зная об этом – а также о том, что нежные глаза этих существ не терпят света – охотники приходят к таким норам в жаркий полуденный час и бросают внутрь зажжёный клок травы, вымоченную в масле паклю или попросту пару факелов. Разбуженный и ослеплённый, кабан приходит в ярость и бездумно ломится наружу, прямо навстречу ярким лучам солнца и острым вармарским копьям.
Моллюск-жемчужница
Моллюск, который метко отстреливается от врага и прыгает от него. Умеет кусаться створками, но это крайний случай. Стреляет камешками, но есть шанс выстрелить жемчужиной. После смерти дропает жемчужину (или не дропает).
Морские пауки
Гигантские пауки, живущие в прибрежных зонах на дне. Плетут сети из водорослей, которые местные жители расхищают и используют для создания верёвок.
Штормовые духи
Появляются во время штормов и остаются на какое-то время после них, чем ближе к проливу и зоне Водоворота, тем чаще возникают. Их способности связаны с электричеством.
Малый дух
CR1, что-то бесформенное, типа облачка
Средний дух
CR3: птица-элементаль, напоминающая плотную тучу, формирующуюся в силуэт морского орла. Крылья из водяной пыли и тумана. Появляется во время сильных штормов, чаще всего около пролива. Говорят, происходит это тогда, когда Флуэрэ и Океан дерутся.
Большой дух
CR6: что-то стильное и грозное.
Штормовой Колосс
Штормовой колосс (босс), обитает в зоне водоворота, но иногда подходит к берегу в сопровождении толпы более мелких мобов. Опасная тварь, водяной элементаль-гигант с разными абилками и т. д. Воплощённый гнев Океана.
Живые водовороты
CR3-5 (малый-большой) Блуждающие водоворотики, затягивающие мелкую рыбу и всякое с поверхности. Крупные особи и для лодок опасны. Внутри монстр, который питается тем, что в водоворот попадёт. Червеобразное существо. Выплёвывает обломки кораблей как снаряды. При смерти водоворот схлопывается, затягивая всех в радиусе 20 футов.
Плазменный Морской Странник
CR4: эфемерное существо, типа манты, которое способно взлетать над водой и иногда охотится на птиц или рыбаков. Бьёт током, парализует и в воду, а там того.
Приливный скульптор
CR5 Описание: Гуманоидное существо из ила и ракушек, создающее сложные песчаные скульптуры на берегу. Способности: «Оживление скульптур»: Превращает песок в временных големов. «Ловушка-песок»: Захватывает жертв в зыбучий песок.
Коралловый Пилигрим
CR6. Иногда от живых атоллов Ноктарии течением отрывает кусок и приносит в Тёплое Море. Под влиянием местных особенностей он превращается в аморфное существо, которое состоит из сросшихся живых кораллов, медленно путешествует по морскому дну, постоянно меняя форму, атакует всех, кто приближается. На самом деле, он просто сходит с ума вне света Транки, поэтому это такой безумный монстр. А живые атоллы Ноктарии вполне милые. Заметка: в Ноктарии есть коралловые мимики, можно их особенности взять для вдохновения.
Рифовый ползун
CR8: очень хитрый осьминог. Разоряет морских пауков, обмазывается клеем, потом ползает по дну, нагребает на себя всяких обломков, делает себе панцирь. Бронированная и опасная тварь.
Зеркальный Страж Глубин (мега приливный скульптор)
CR10 в подводном храме сахуагинов, их божество. Они таскали ему жертвы и ракушки, оно прибарахлилось и готово. Описание: Древний голем из полированной ракушечной брони, охраняющий затонувшие артефакты. Способности: «Отражение урона»: Возвращает 50% полученного урона атакующему. «Ракушечный барьер»: +5 к КД против магических атак.