
НАСЕЛЕНИЕ: | Брунары |
---|---|
СРЕДНЯЯ ОПАСНОСТЬ: | ВЫСОКАЯ/ОЧЕНЬ ВЫСОКАЯ |
“На юге Мальконы, навеки разделив Брилийские Джунгли и Зелёные Земли Верда, протянулась вглубь континента выжженая полоса раскалённых пустынь и душных саванн. Когда-то этот край являл собой цветущие равнины, но по воле Прародителей именно ему выпало стать ареной для самых безжалостных сражений в истории Талискарна.
Здесь бушевал в своём испепеляющем гневе обманутый сын Солнца, на этих просторах сходились в кровавых битвах народы Флуэрэ и Аурехо, на их рубежах было остановлено Фламмарское Вторжение. И по сей день эти земли несут на себе страшные шрамы, из которых сочится густой тёмно-синей жижей отравленная кровь Мальконы: эльгарим.
Завидев впереди багровые отсветы Гневного Глаза, остановись, идущий по моим стопам, и хорошенько подумай, стоит ли продолжать. Впереди тебя ждут лишь удушающая жара, ярость диких химер, призраки былых сражений – и может быть, если тебе повезёт, пара забытых секретов Эпохи Чудес (они, кстати, наверняка попытаются тебя убить). Послушай доброго совета, разворачивайся и уходи. Ну а если ты настолько же отважен в своём любопытстве как я, натяни капюшон поглубже, и вперёд, в Израненные Земли!”
Здесь и далее я привожу выдержки из эпохального труда “Записки о Талискарне, его чудесах и существах этот мир населяющих”
Израненные Земли – одно из самых смертоносных и недружелюбных мест на Талискарне. Если вам интересны приключения в жанре фэнтезийного постапокалипсиса в тёмном мире, едва-едва поднимающемся на ноги после веков застоя, Бруна – отличный выбор.
Кратко о главном (открывать, если лень читать всю страницу, но всё равно любопытно)
Основные мысли и идеи, заложенные в Бруна:- фэнтезийный постапокалипсис: была война с участием богов, круто наследили, в регионе полно аномалий, древнего оружия, боевых существ
- эльгарим: "проклятая кровь Мальконы" – озёра смолистого материала, поднимающего "мумий" и дающего энергию
- багряное солнце, под которым невозможно находиться без защиты
- эстетика пустынь и опасных саванн на границах
- призраки и ожившее прошлое в южных саваннах
- темнокожие жители, прирождённые воины, отринувшие богов и возводящие в культ развитие человека – этакая Спарта с поправкой на Талискарн
- тайны запретной алхимии и создания монстров – химер
- приключения про выживание, сталкеринг, древние крепости и секреты
Содержание
Чудеса
Все – или почти все – чудеса Израненных Земель напрямую связаны с наследием войн Эпохи Чудес. Некоторые из них:
Гневный Глаз
“Согласно известной Мифологии, на закате Времени Рождения разгневанный Испепелитель метнул своё копьё в тело Транки, желая навек избавиться от нежеланной дочери. Хозяйка Ветров Келеста закрыла любимое дитя собой, и сияющее копьё Испепелителя пробило в её эфирном теле огромную дыру. С тех пор над этим местом нет спасения Мальконе от убийственных лучей Великого Солнца, пылает оно на небе зловещим багряным диском, стремится изничтожить всё живое. Красивая легенда – и, клянусь Луной-Заступницей, ближе к полудню мне начинает казаться, что вполне правдивая”.
Солнце над Бруна светит багряно-алым цветом: чем ближе подойдёшь к сердцу пустыни, тем более зловещим и тёмным станет этот оттенок, тем беспощаднее будет жар лучей Великого Светила. Смертные называют его “Гневным Глазом”, храня память о ярости Солкалора.
Гневный Глаз не даёт ни шанса обычным для остальной Мальконы растениям и животным: оставь утром голого человека на границе пустыни, и ещё до заката он начисто лишится кожи. В этих землях способны существовать лишь те, кто способен скрыться от иссушающего взора багряного солнца, да ещё химеры и эльгаримовые скитальцы (см. ниже).
Эхо Войны
Мрачное наследие, оставленное Израненным Землям войнами Эпохи Чудес:
- Бродячие крепости и форты. Шагающие укрепления – ещё один символ Эпохи Чудес. Большая их часть давно погибла и была поглощена песками, но никогда не знаешь, с чем встретишься в сердце пустыни.
- Химеры. Созданные алхимиками прошлого – а то и самими богами – ужасные существа, единственная цель которых – нести хаос и разрушение. Подробнее смотри в разделе “Бестиарий”.
- Мёртвые зеркала. Иногда странники натыкаются в пустыне на небольшие озёра, поверхность воды в которых затянута матово-синей эльгаримовой плёнкой (см. ниже). На дне каждого из таких водоёмов покоится тело воина былых времён – и если путник окажется достаточно безумным, чтобы опустить в эти воды лицо, хозяин родника откроет ему свои воспоминания. Угодишь ему, и будешь вознаграждён, а не сумеешь – не жалуйся.
География
Израненные Земли протянулись на 800 миль в глубину Мальконы, от южного побережья до кратера Зул’ар, и на 500 миль с запада на восток, от подножия Ветроломных гор до Кромрова Полесья.
Планы на будущее
Вернусь к дальнейшей детализации всего этого раздела уже на этапе работы над приключениями в Израненных Землях
Граничные Саванны
Обширные саванны на самой границе с Редколесьем – территория, на которой редколесье западной Верда плавно переходит в залитые багряным светом Израненные Земли. Это ветренный и дикий край, место столкновения двух биомов и культур. Здесь нежатся в тени редких деревьев могучие львы, у оазисов утоляют жажду диковинные длинноногие птицы, а в жёстких стеблях выгоревших под солнцем кустов таятся, припадая к земле, равнинные гиены.
Планы на будущее
Вернусь к этому региону после того, как будет полностью закончена Верда, чтобы создать правильный и гармоничный градиент между степями и Бруной.
Пустыня Проклятой Крови
Самое жаркое и смертоносное место в Израненных Землях. Эти белые дюны – территория диких химер, эльгаримовых монстров, занесённых песками крепостей и густых озёр, в которые собирается проклятая кровь Мальконы.
Плачущие Саванны
На самом юге Израненных Земель – там, где пассаты Амплектары затрагивают континент и всё-таки доносят до иссушенной почвы немного живительной влаги – широко раскинулись дикие саванны. Прислушайся, путник, и ты услышишь в нестихающем шуме ветра тихие стоны: местные говорят, что это Флуэрэ оплакивает свою участь, беспокоя покой павших. Лично мои наблюдения показывают, что эти звуки, скорее всего, простой свист ветра в переплетениях колючего ковыля, но факт остаётся фактом: мёртвые встают.
Плачущие Саванны – жаркие и ветренные тропические саванны. Редкие оазисы теряются в высоких зарослях колышущегося жёлтого моря, а курганы былых сражений давно поросли травой. Сюда редко забредают бродячие химеры, Гневный Глаз печёт эти земли не так безжалостно, и может показаться, что здесь вполне можно жить, но прислушайтесь: слышите, как стоны ветра становятся громче? Знайте, это не иллюзия: призраки идут.
Эльгарим
Эльгарим – мрачное бедствие Израненных Земель, и их же благословение. На местах самых жестоких сражений Эпохи Чудес лениво колышутся озёра густой тёмно-синей смолы, в толще которых без следа растворяются даже лучи Гневного Глаза.
Одни считают, что эльгарим – проклятая кровь самой Мальконы, не вынесшей бушующей ярости Прародителей. Другие же верят, что это загустевшая кровь воинов, погибших здесь во времена былых битв. Я слышала даже мрачные легенды о том, что все пески пустыни – это истлевшая плоть павших, под которыми колышутся безбрежные смоляные озёра их проклятой крови. Крови, которой стало столь много, что под поверхностью она уже не помещается. Простейшие арифметические расчёты не оставляют от этого поверья коралла на коралле, но в рамках изучения фольклора я заношу на страницы своего труда и эту… теорию”.
Эльгарим – один из немногих материалов, способных выдержать жар и убийственную энергию Гневного Глаза, поэтому он стал надёжной основой для материальной культуры Бруна:
- Смешивая его с песком в определённой пропорции, местные жители получают быстро застывающий каменный состав, эльгалит, из которого возводят свои города и укрепления.
- Сочетая эльгарим с золой и истёртыми волокнами пустынной колючки, мастера получают прочную керамику,
- Добавление в смесь красного кварцевого песка – кримсонита – позволяет выплавить знаменитое багряное стекло Бруна: кримсор. Из него, например, получаются прочные (но хрупкие) лезвия, которые вставляют в керамическую основу в качестве режущей кромки.
- Вымочив сплетёные волокна всё той же колючки в пропущенном через песчаные фильтры эльгаримовом масле, ремесленники делают прочнейшие верёвки.
И так далее, и тому подобное, однако для ремёсел подходит лишь “чистый эльгарим”, прошедший через сложные алхимические ритуалы. Дело в том, что в своём первозданном виде проклятая кровь несёт в себе могучий заряд искажённой жизненной энергии, извращая и подчиняя тех, кого коснётся, лишая их разума. Израненные Земли полнятся безумными химерами и дикими скитальцами – людьми и животными, по случайности попавшими в эльгаримовый разлив.
Брунары
Рассказывая об удивительных свойствах эльгарима, я не могу не записать нескольких слов и о безумцах, которые ныряют в его жуткие топи абсолютно добровольно. Это жёсткие – и я бы даже сказала жестокие, под стать окружающим их землям – темнокожие люди, в головах которых самым причудливым образом соседствуют жгучая ярость воителя и холодный расчёт алхимика, приводящие в восхищение своей глубиной познания и нелепые суеверия, уважение к Прародителям и лютая к ним же ненависть.
Работа в процессе
Народ, культура и обычаи брунаров прописаны широкими мазками. В перспективе они будут доработаны, дополнены и выделены на отдельную страницу.
Брунары – люди, живущие под красным солнцем земель Бруна – это народ могучих воинов и искушённых алхимиков. Темнокожие и златоглазые, высокие и сильные, они долгие годы существовали в окружении убийственного климата и враждебных народов, что научило их полагаться не на заступничество высших существ, а на себя и свои силы.
Брунары следуют “Путём Испытаний”, превыше всего прославляя физическую силу и сиду разума. Это стойкие и гордые воины, возводящие неприступные крепости в самом сердце пустыни: они редко проявляют агрессию по отношению к соседям, но никому не позволят ступить на свои земли без разрешения.
Люди Бруна с гордостью носят полученные шрамы, но отвергают намеренное нанесение вреда своему телу – господствующая среди их восточных соседей, аридаров, культура украшения кожи рисунками считается грязной и дикой.
Брунарам вряд ли найдутся равные в мастерстве обращения с холодным оружием, а также в устойчивости к жаре. Они склонны накапливать знания и богатства, знают цену каждой вещи.
Брунаров сравнительно мало, но их великие герои остаются с ними. Когда воин чувствует, что его время клонится к закату, он отправляется в сердце пустыни, к сакральным эльгаримовым озёрам, и погружается в тягучие бездны одного из них. Если воин окажется достаточно крепок духом, он переродится как Вечный (см. ниже), вернётся в город Каэль-Нур и станет одним из его неусыпных стражей. Если же дух его будет не настолько могучим… что ж, ряды диких скитальцев пополнятся ещё одной блуждающей душой.
Города и поселения
Как я уже упоминала, большая часть территорий Бруна – это выжженные Гневным Глазом пески или полные призраков и мистических явлений Плачущие Саванны. Чтобы поселиться на этих гибельных землях, нужно быть безумцем или глупцом, а среди брунаров редко встречаются что те, что другие (если, конечно, не считать безумием весь их Путь Испытаний). В любом случае, большую часть поселений вы найдёте у оазисов на восточных равнинах, около самой границы с Редколесьем. Однако есть и два больших – с учётом контекста я бы сказала даже грандиозных – исключения из этого правила: Город Звездного Неба Каэль-Нур, и Террасы Алхимиков, Ур-Тарук.
Работа в процессе
Ниже прописаны только основная идея, облик и общее настроение городов. Я вернусь к детальной проработке Каэль-Нура и Ур-Тарука на этапе выпуска путеводителя “Записки об Израненных Землях”.
Каэль-Нур, Город Звёздного Неба
Каэль-Нур, – это столица Израненных Земель и крупнейший город во всей Бруна. Из двух. Его тёмно-синие стены возвышаются над берегами залива, и это единственный порт в регионе. Это город, прославляющий силы и потенциал человека, здесь зародился и процветает культ Пути Испытаний. Население: ~3000 человек, 485 AR.
Районы
- жилой район;
- порт;
- “сухой порт” (для пустынных караванов);
- рынок;
- Начало Пути (школы, храм, общественные здания);
- жилые районы.
Архитектура
Здания брунарской столицы сложены из эльгалитовых блоков, в тёмно-синей поверхности которых поблескивают отражённым светом белые крупинки вплавленных в застывшую массу песчинок. Их вид напоминает о том, как на ночном небосводе сверкают далёкие звёзды, за что город и получил своё имя: Каэль-Нур, Город Звёздного Неба.
К размышлению
Возможно, эльгалит используется только для внешних укреплений и высоко поднятых крыш ввиду того, что “фонит”. Основная причина такого решения – эстетика: чисто тёмно-синие города будут выглядеть скучно, хочется сохранить визуальное разнообразие, оставив тёмный оттенок акцентным. Например, жилые здания из песчаника – светлые – купола-навесы над ними тёмно-синие…
Дома свои брунары строят в два и реже в три этажа (в основном высокими делают только укрепления и общественные здания в центре), высоко поднимая пол первого из них над жаркой землёй. Нередко соседние здания соединяют друг с другом щупальцеобразные мосты, позволяющие своим жильцам лишний раз не спускаться в царящую у поверхности духоту. Сам же Каэль-Нур окружён по периметру могучими трёхслойными стенами: пространство между двумя эльгалитовыми кольцами засыпано песком, служащим надёжной защитой как от внешней жары, так и от опасностей Израненных Земель.
Стоящий на южной границе Пустыни Проклятой Крови город был бы совершенно непригоден для жизни из-за Гневного Глаза, но его спасением стали Звёздные Купола. Ажурным каскадом они покачиваются над городом под порывами ветра, надёжно защищая его улицы от иссушающего багряного света.
Возводят такие купола на полых колоннах из эльгалита, внутри которых свободно гуляет воздух, а поверхностью их становится пропитанная эльгаримовым маслом ткань, натянутая на гибкие и упругие жерди солнечного тростника. Её тёмно-синее полотно отражает большую часть солнечных лучей, а протянутые снизу желоба собирают образующийся на внутренней поверхности конденсат, бесценную влагу.
Если подняться в небо – пусть даже мысленно, что не составит для пытливого ума исследователя никакого труда – и взглянуть на Каэль-Нур с высоты птичьего полёта, станет ясно, что по форме город напоминает перевёрнутую рыбачью лодку, ориентированную с заката на восход. К той же форме тяготеет и каждое отдельное здание, а причина в том, что эти земли пронзают нестихающие ветра: поставь дома иначе, и дыхание Келесты играючи сорвёт их ажурные купола. Что, впрочем, и так регулярно происходит.
В ночное время, когда Гневный Глаз уходит за горизонт, многие купола сдвигают в сторону, впуская в город звёздный свет и свежий – по меркам душных земель Бруна – воздух.
Ур-Тарук
На самом востоке земель Бруна впился гигантским скорпионом в плоть Ветроломных Гор загадочный Ур-Тарук, обитель алхимиков. Здесь продолжают свои эксперименты хранители запретных знаний, оставшихся со времени Чудес. Воздух внутри его древних стен пропитан запахом кипящего эльгарима, странных дурманящих составов и может быть даже металлов… По крайней мере, я так думаю: увы, здесь не привечают исследователей, и внутрь мне попасть не удалось.
Ур-Тарук – цитадель алхимиков, занявших чудом уцелевший бастион людей на самой границе с Брилией. К скальным пещерам, в которых высечен город, ведёт неудобная узкая тропка, петляющая по склону. Заканчивается она могучими воротами, над которыми поблёскивает красноватым глазом Взгляд Солкалора: полированное кримсонитовое зеркало, способное фокусировать свет Гневного Глаза в испепеляющий луч ужасающей силы. Одно из чудес, дошедших до нашего времени из эпохи Прародителей. Также на страже города стоят химеры: гротесковые создания, рождённые в его пещерах извращённым гением алхимиков.
Население: ??? человек, 485 AR.
Районы
- Бастион
- Лабиринт Алхимических Кузниц
- Сады
- Смотровая площадь
- Кельи Отшельников
- ???
Архитектура
Стены Ур-Тарука – сама гора, насквозь пропитанная ядовитыми элгаримовыми испарениями. Уровни соединены лестницами-серпантинами, а мосты между ними висят на тёмных цепях из ашгара – алхимического сплава, не страшащегося ни ржавчины, ни времени.
Если смотреть снизу, Ур-Тарук напоминает гигантского скорпиона, обвившего скалу чёрными кольцами своего хвоста. Днём он прячется в тени, лениво дремлет на солнце, но ночью поверхность горы вспыхивает десятками ярких огней – зажигаются древние тигли.
Вместо Звёздных Куполов в Ур-Таруке прикрывают терассы ширмами из кожи химер, которые отражают солнце ничуть не хуже.
Оазис Ал-Шарут (Пламя Пустыни)
Последнее поселение перед тем, как жар Гневного Глаза станет нестерпимым – точнее, несколько поселений и стоянок на берегах Трёх Озёр.
Планы на будущее
Набросок точки интереса, вернусь сюда после того, как будут готово Редколесье и Верда крупным скопом. По замыслу, Ал-Шаруту суждено стать буферной зоной между культурами аридаров и брунаров, торговым поселением на границе Бруна и Кромров.
Караван-сарай Гал-Хур’ат, “Ладони Гиганта”
Примерно в половине пути от оазиса Ал-Шарут к Каэль-Нуру, на восточной границе Пустыни Проклятой Крови, гигантской аркой поднимаются из песка костяные ладони. Химерам и песчаным зверям хватает природной осторожности обходить это место стороной, чего не скажешь о людях: в тени этого феномена они устроили стоянку.
Гал-Хур’ат – небольшое поселение на торговом пути через Бруна. Под возвышающимися над барханами костяными ладонями, подобно пауку в капкане, протянула свои нити “сетчатая стоянка”: гамаки, подвесные мостки и клетки-кладовые.
Причина такой необычной архитектуры в том, что по местным поверьям под Ладонями спит чудовище времён Эпохи Чудес: потревожишь его, и отворятся врата в подземное царство, в долю секунды утянув тебя под дюны. Поэтому ни камня, ни глины, ни эльгалита – только сети, колеблющиеся над песком. Полы здесь ткут из верёвок, пропитанных эльгаримом, стены — из циновок, а крыши заменяют растянутые между «пальцами» шкуры песчаных ящеров. Даже костры разводят в подвесных жаровнях, чтобы не тревожить песок под ногами.
Ходят слухи, что время от времени по ночам в Ладонях появляется загадочная фигура, с ног до головы закутанная в балахон. Мистический торговец предлагает на обмен предметы древних времён, а плату берёт снами путников – по крайней мере, говорит, что снами.
Прочие обитатели
Несмотря на то, что в своей версии Израненных Земель я практически не использую каноничных монстров и расы DnD (и Фаэруна в частности), для этого региона вполне подойдут любые угодные вашему сердцу существа, соответствующие пустынной тематике. Например, если набросать что-то широкими мазками:
- Минотавры Проклятых Лабиринтов: кто сказал, что войны Эпохи Чудес развивались только на поверхности? В извилистых катакомбах, скрытых под поверхностью Бруна, вполне могут обитать минотавры – потомки воинов, некогда шедших за Прародителями. Их рога покрыты трещинами, а в жилах течёт густо-синяя, отравленная эльгаримом, кровь.
- Наги Ал-Шарута. Оазисами вполне могут править пустынные змеелюди, выменивающие воду на воспоминания или эмоции путников. Их королева носит корону, украшенную осколками Взгляда Солкалора и, по слухам, способна видеть сквозь эпохи.
- Гноллы-Скитальцы. Неутомимые охотники, встреча со стаей которых несёт опасность даже для больших караванов. Их шкуры покрыты нарисованными эльгаримом узорами, а в качестве своего бога они почитают Тйерр-гу – химеру, давным-давно сбежавшую из Ур-Тарука и обустроившую себе логово на границе песков.
Вы вполне можете добавить к населению Каэль-Нура тифлингов, превратить алхимиков Ур-Тарука в ааракокра – проклятых Солкалором детей Келесты с сожжёными крыльями – всё в ваших руках!
Заметка на полях
Идея с ааракокра мне самому нравится, возможно, так оно и будет.
Бестиарий Израненных Земель
Планы на будущее
На этапе разработки мира этот раздел содержит нарративные описания животных и монстров, задуманных автором для земель Бруна. В перспективе здесь появятся более детальные описания и рекомендации по игре этими существами, а подробные статблоки и оформленный лор запланированы на этап подготовки Путеводителя по Израненным Землям.
В землях Бруна в основном обитают диковинные животные, нашедшие свои способы защититься от иссушающего жара Гневного Глаза, а также одичавшие кошмары Эпохи Чудес: химеры. О некоторых из них рассказано ниже, но если вам этого мало, не стесняйтесь разнообразить бестиарий любыми монстрами, подходящими к общей тематике. Песчаные элементали, джинны, песчаные виверны, огры-пустынники, личи, мумии – всё, что придёт вам на ум.
Трёхгорбые чешуйчатые верблюды
Мощные караванщики пустыни: их горбы хранят не воду, а густой эльгарим, который метаболизируется в энергию. Прочная подобно броне чешуя защищает их и от Гневного Глаза, и от песчаных штормов.
Эльгаримовые Големы
Стражи Ран, элементали эльгарима, внутри которых зачастую скрыты осколки древних артефактов (например, зеркал Солкалора). Бродят у Ран, охраняя проклятую кровь, а путь их отмечает почерневший песок.
Вечные
Бессмертные стражи Каэль-Нура: отравленные эльгаримом воины, утратившие рассудок, но сохранившие нерушимую верность долгу и идеалам Пути Испытаний.
Эльгаролы (Скитальцы)
Неудачливые или слабые духом смертные, сгинувшие в эльгаримовых разливах. Их тела наполовину превратились в эльгаримовую массу, наполовину сохранили запечатанную проклятой кровью плоть. Глаза — пустые воронки, изо рта струится чёрный дым.
Призраки Плачущих Саванн
Тени солдат прошлого, застрявшие в петле последней битвы. Проходят сквозь стены, оставляя следы обугленной травы.
Песчаные Кальмары
Порождения гнева Флуэрэ времён войн Эпохи Чудес. Гигантский гибрид ската и кальмара, бесшумно скользящий под поверхностью песка – вибрации, которые он создаёт, ощущаются за сотни шагов и внушают смутное беспокойство. Местные слагают ужасающие легенды о “певце песков”.
Песчаные медузы «Зонтики»
Существа, напоминающие гигантских медуз с «куполом» из сплетённых песчаных нитей. Под ними — щупальца из раскалённого песка. Питаются светом Гневного Глаза, ночью сворачиваются в подобный камню клубок.
Химеры Бруна
Химеры – это либо наследие Эпохи Чудес (монстры, которые самовоспроизводятся в руинах крепостей, см. Точки Интереса), либо произведения извращённого искусства алхимиков Ур-Тарука.
- Скорпокрылы: Крупные летающие скорпионы, на хвостах капсулы с кипящей нефтью. Панцири со светящимися руническими символами. Выстреливают струями раскалённого эльгарима на расстояние до 30 футов. Крылья издают гул, дезориентирующий жертв. Охраняют руины крепостей, редко удаляются.
- Костяные шакалы: эльгаримовые тени с торчащими наружу острыми сколами костей. Охотятся стаями, рыщут по пустыне.
- Керамические мантикоры: Львиные тела, хвосты скорпиона, человеческие лица, укреплённые керамикой части – жуткие порождения искусства алхимиков. Изрыгают песок, смешанный с осколками багряного стекла, легко пробивающий даже прочные доспехи. Шепчут проклятия на древнем языке, вызывая паралич. Встретить их можно только в Ур-Таруке… конечно, если никто не сбежал при случае.
- Эльгаримовые хамелеоны: сквозь полупрозрачную кожу этих рептилий виден бурлящий в их жилах эльгарим. При смерти взрываются, разбрызгивая всё вокруг. Умело маскируются под песок, нападают исподтишка. Разведчики и диверсанты Эпохи Чудес.
- Зеркальные пауки: Плетут сети из стеклянных нитей, обслуга и стражи старых крепостей.
Точки Интереса
Истёрзанные свирепыми конфликтами Эпохи Чудес земли Бруна скрывают множество мрачных тайн. Руины древних крепостей и фортов, забытые могильники, навеки искажённые божественным гневом территории – это регион аномалий и тёмного наследия гремевших здесь войн. Некоторые из мест, которые могут привлечь ваше внимание:
Застывшая крепость Ир-Тул’ран
Наполовину утонувшая в эльгаримовом озере в самом центре пустыни цитадель Ир-Тул’ран – страшное наследие Эпохи Чудес: одна из шагающих крепостей, которую навеки оставила жизнь. Сейчас гигантский многоугольник без движения возвышается над белыми песками Бруна, мрачно поблёскивая тёмными эльгалитовыми стенами, а в его безжизненных бойницах мелькают лишь изломанные тени скорпокрылов.
Заметка на полях
Ир-Тул’ран – это одно из погибших чудес Бруна: колоссальная многоугольная конструкция из тёмно-синего базальта и красного стекла, напоминающая спрута с десятком «щупалец»-башен. Её корпус покрыт трещинами и пробоинами, из которых тут и там сочатся тягучие капли эльгарима – может показаться, что павший титан истекает тёмной кровью. Внутри игроков ждут мрачные секреты ушедшей эпохи, оставшиеся на вечной страже химеры, дремлющие в ожидании своего часа ловушки и, конечно, древние артефакты.
Эль-Шакар, “Звезда Рождения”
На полпути от Каэль-Нура к оазису в центре Плачущих Саванн, на самой границе пустыни, раскинула свои лучи проклятая крепость Эль-Шакар – место, в котором извращённые алхимики эпохи чудес создавали своих гротесковых чудовищ: химер. Её распахнутые врата давно должно было занести песком, но они призывно зияют манящей чернотой, приглашая путника заглянуть внутрь и прикоснуться к сокрытым внутри тайнам.
Заметка на полях
Эль-Шакар, “лаборатории забытых”, это пятилучевая подземная крепость, готовая поведать приключенцам истории происхождения химер, посвятить их в таинства создания этих удивительных гибридов и, конечно, бросить им серьёзные вызовы. Я слышал, что алхимики Ур-Тарука называют это место “живая крепость” – и, вероятно, в этом есть своя доля правды.
Ши’Ракс, “Лес Багряного Шёпота”
В сотне миль к западу от Ир-Тул’ран над морем песков возвышаются хрупкие башни кримсонитового леса Ши’Ракс. Навеки сплавленные Взглядом в единый монолит, песчинки его причудливых арок хранят воспоминания о давно ушедших временах. Воспоминания, которыми Ши’Ракс вполне готов поделиться – если, конечно, ваш разум выдержит.
Заметка на полях
Стеклянный лес Ши’Ракс – это блестящий под багряными лучами брунарского солнца кримсонитовый каньон, обитель иллюзий и миражей. Гуляющий между его изгибов ветер свистит подобно тихому, вкрадчивому шёпоту на древнем языке: осталось лишь вслушаться и разобрать отдельные слова, а потом отделить истину от лжи. Пора разобраться, что скрывают зеркальные лабиринты.
Блуждающий могильник Ул-Каррат
Время от времени путешественники, достаточно отважные или безумные для того, чтобы проложить свой маршрут через Плачущие Саванны, натыкаются на призрачный город Ул-Каррат. Его здания – полые скорлупы из эльгалита, его колодцы полны почерневшей проклятой крови, а его обитатели давно оставили свою земную жизнь позади. Если вы сохранили хоть каплю здравого рассудка, отсюда нужно бежать сломя голову, но берегитесь: город не намерен так просто отпускать своих гостей. И упаси вас все боги, в которых вы верите, встретить в его стенах рассвет.
Заметка на полях
Ул-Каррат – это блуждающий город-призрак, который время от времени появляется в случайном месте Плачущих Саванн. Он заманивает в свои стены путников призывно распахнутыми вратами, стремясь присоединить их к числу своих “жителей”. Мой выбор для минутки старого-доброго хоррора в кампании по Бруна.
Храм Звёздной Колыбели
Обрушившаяся обсерватория, построенная когда-то на высоком склоне Одинокого Клыка. Её учёные когда-то смогли заглянуть в будущее, чем навлекли на себя гнев Флуэрэ и великие кары, однако сейчас Мать Всех Течений не в том положении, чтобы кого-то карать. По крайней мере, на месте авантюристов мне хотелось бы думать именно так.
Пещеры Кратера Зул’ар
На самой границе Пустыни Проклятой Крови и Фаджарских Дюн высятся крутые склоны кратера Зул’ар. Путник, дерзнувший подняться на их вершину, увидит перед собой лишь тёмный провал да вьющуюся вдоль внутренней стены кратера узкую тропку – путь к самым глубинам земли.
Заметка на полях
Под кратером Зул’ар скрыт лабиринт извилистых пещер, по стенам которых иссиня-чёрными слезами стекает эльгарим. Здесь память проклятой крови особенно сильна, и она не стесняется воплощать в реальность самые жуткие события Бруна.
Нур-Вара’д, Башня Вечного Дозора
Над Чистым Озером, что на границе Брилии к северу от Одинокого Клыка, высится последний из маяков старых времён: высокая башня, на вершине которой днём и ночью светится зловещим красноватым светом кримсонитовый фонарь. Многие из диких скитальцев собираются сюда, влекомые зовом давно забытых клятв: они не станут нападать на путников, которые просто следуют мимо, но горе тому, кто дерзнёт переступить порог.
Заметка на полях
Говорят, такие маяки в старые времена отпугивали химер – или же наоборот, приманивали их. Кто знает, быть может, и эта башня сможет вернуть себе былую функцию.